Cómo se juega
Eres quien decide por dónde pasa el metro. En el plano van apareciendo estaciones con forma de círculo, triángulo, cuadrado, estrella, rombo o cruz. Elige una línea de colores abajo y toca estaciones para unirlas en ese orden; tocar una que ya está en la línea la quita. Cada tramo gasta vía del presupuesto de la semana. Pulsa «Tren +» para poner un tren en la línea elegida y luego «Abrir metro» para empezar. Los viajeros esperan en el andén y van a la parada que tenga su forma; si una línea no llega, se bajan en un transbordo y siguen en otra. Si una estación se llena y sigue llena demasiado tiempo, colapsa y pierdes la semana. Lleva a los viajeros que pide el objetivo antes de que se acabe el tiempo.
Sobre el juego
Metro en Hora Punta es un juego de planificar y ver cómo se rompe tu plan. Tienes doce semanas escritas a mano, cada una con su plano de estaciones, su presupuesto de vía, sus trenes y su objetivo de viajeros, y lo único que haces es decidir qué se une con qué. Los viajeros no aparecen al azar: cada estación emite el suyo en un instante fijo y con un destino fijo, así que dos partidas iguales dan resultados iguales y la culpa de que la cosa se atasque es siempre tuya. Eso convierte cada semana en un problema con solución, no en una tirada de dados.
El sistema es el clásico de formas: un viajero con forma de triángulo quiere bajarse en cualquier estación triangular. Si la línea en la que se sube llega a una, perfecto; si no, se baja en la primera estación donde esa línea se cruza con otra que sí llega y espera allí el transbordo. Por eso el hallazgo de la partida no suele ser una línea larga y bonita, sino un par de líneas cortas que se cortan en el sitio correcto. Los trenes tienen ocho plazas y van y vienen por su línea sin parar; poner un tren de más en la línea saturada rinde más que estirar el trazado un kilómetro.
La presión la marcan los andenes. Cada estación aguanta una cola; si se pasa y sigue pasada demasiado tiempo, colapsa y la semana se pierde. El aro rojo que crece alrededor de una parada es el aviso de que te queda poco para arreglarlo, y arreglarlo casi siempre significa cambiar el plano en marcha, porque se puede seguir dibujando con el metro abierto. Cada semana tiene además su medalla: llevar viajeros de sobra, terminar sin desbordar ninguna estación o hacerlo con muy poca vía. Son doce medallas y una partida que termina de verdad al acabar la semana doce, no un incremental infinito.
Jugadores: 1 jugador.
Consejos
- Antes de estirar una línea, mira si te falta un tren: casi siempre rinde más un tren de más en la línea que ya tienes que otro kilómetro de vía.
- Haz que todas las líneas pasen por la misma estación céntrica: con un solo transbordo bien puesto, todas las formas quedan conectadas con todas.
- Si un andén empieza a acumular cola, no esperes al aro rojo: mete ahí mismo un tramo corto hacia la forma que están pidiendo y la cola se vacía sola.