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Puños de Papel

2 jugadores en la tele, o tú soloGratis · sin descargas

Jugar en la tele

Cómo se juega

A golpe alto, abajo y A golpe bajo, B agarre. Si los dos atacáis a la vez: el bajo gana al alto, el agarre al bajo y el alto al agarre (contra con más daño). Atrás cubre el golpe alto; atrás y abajo, el bajo; el agarre rompe cualquier guardia. Fíjate en el símbolo que sale sobre el rival antes de cada golpe. Al mejor de tres rondas.

TáctilTecladoMandoHorizontal

Sobre el juego

Puños de Papel convierte el piedra, papel o tijera de toda la vida en un combate de dos muñecos de origami sobre una alfombrilla de corte. Cada luchador tiene tres ataques y ninguno es mejor que los demás: el golpe bajo pasa por debajo del alto, el agarre atrapa al que se agacha para dar el bajo y el golpe alto frena en seco a quien se lanza a agarrar. Cuando dos ataques coinciden, gana el que corresponde y además hace una contra que arruga el doble.

Todo ocurre en tiempo real. Antes de golpear, cada muñeco muestra un pequeño símbolo de color sobre la cabeza durante un instante, y ese es el momento de leerlo y responder con lo que le gana. Si no te atreves, puedes cubrirte: echarte atrás para el golpe alto o atrás y abajo para el bajo, aunque el agarre rompe cualquier guardia. Fallar o chocar contra una guardia deja al atacante expuesto un momento, justo lo que necesita el rival para castigar.

Se juega al mejor de tres rondas de un minuto, con la barra de papel de cada uno a la vista y papelitos saltando en cada golpe. Contra la CPU verás que al principio es despistada, pero se fija en tu ataque favorito y aprende a contrarrestarlo, y cada victoria tuya la hace un poco más lista. En la tele, dos amigos se enfrentan cada uno con su móvil como mando.

Jugadores: 1–2 jugadores. Se puede jugar en la tele con los móviles como mandos (modo fiesta); las plazas libres las ocupa la CPU.

Consejos

  • No repitas siempre el mismo golpe: la CPU cuenta lo que haces y prepara la respuesta.
  • Si ves el símbolo verde del agarre, un golpe alto a tiempo lo convierte en contra.
  • Cubrirse también es una opción: tras chocar con tu guardia el rival queda vendido un instante.

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